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the theme of the last days of progress小編 the scene of 《北斗神拳》 comes to mind first, and you are already in pain! you are dead! ), with the boxing shiro and the yellow sand in the back, it is precisely the best portrayal of the last days.
那么游戲的開發中有沒有類似《北斗神拳》這樣的經典作品呢?用小編來看看吧。
末世論一般是指在某次大災難后,人類文明幾乎毀滅,經過一段時間后,地球上的人類又開始活躍起來。說到末世論的主題,小編是《北斗神拳》的場景。
after hitting the secret points of the human body's meridians with the killing skill, kunshiro didn't set up an opponent, but the enemy clam was still intact on the surface, but when he was ready to attack kunshiro, he heard the classic line: you have already suffered! you are dead! )、
這時涅槃的力量突然出現,敵人的身體突然從內部爆裂,瞬間死亡。此時的權四郎穿著皮衣,一副桀驁不馴的樣子,配上身后的黃沙場景,是小編對這個題材的初步印象。事實上,現在回想起來,
小時候看的是很酷的殺人技能,沒怎么關注漫畫背景里的末世論。現在玩的多了,知道的也多了。相反,我覺得原哲夫和武論尊創造的《北斗神拳》是對末世論的最好描述。
《瘋狂的麥克斯》
既然是《北斗神拳》開頭,那么第一局肯定是《瘋狂的麥克斯》,改編自喬治米勒的同名電影。
在小編,好像《北斗神拳》和《瘋狂的麥克斯》互相成就了。很難說是誰向兩個系列致敬了,最后荒原的世界觀,文明崩潰和荒野廢墟的場景,皮革鉚釘的著裝風格。
還有反派的莫希干人頭和面具,各種機車,這兩者在這些元素的運用上都達到了巔峰。
核戰爭爆發后,世界崩潰,人性枯竭。這是一個血與火的世界。為了生存,所有的人都必須殘酷地戰斗。在游戲中,玩家扮演主角,生活在這片充滿活力的開闊荒地上,尋找補給,升級戰斗車輛,與各種幫派斗爭。
在廣闊的黃沙世界中不斷探索,尋找一個能帶來和平的“和平之地”。
玩家需要駕駛車輛與不同的強盜集團交戰,摧毀敵人的精煉廠,殺死敵人的精英士兵,燒掉敵人的燃料儲備,摧毀敵人的圖騰符號。in小編看起來游戲劇情可能比較弱。
但作為電影和廢土的完美還原,在今天依然是不可多得的游戲體驗,游戲本身也經常在steam熱門推廣榜上大賣。感興趣的玩家可以關注一下,稍后下載。
《地鐵》系列
和上面提到的《瘋狂的麥克斯》的背景設定一樣,《地鐵》系列對于末世的設定也是核戰爭后的世界,就像老爛梗說的那樣。
《地鐵》系列和《輻射》系列是美蘇核戰爭的兩面。美國被炸成《輻射》系列,人類躲在掩體里,蘇聯被炸成《地鐵》系列。
人們藏在地鐵里。然后小編,我們來說說《地鐵》系列中的末世論。
作為末世荒原,《地鐵》系列最大的優勢就是原著小說質量高,幾乎所有的故事都有跡可循,這要歸功于莫斯科復雜的地鐵網絡。
大大小小近200個站點,給了作者很多創作靈感。二戰中期,納粹德國對蘇聯的轟炸讓蘇聯人民感受到了“地下城市”的重要性。為了應對戰爭,蘇聯人在地下50米處建造了一個巨大的網狀世界。
最深處甚至達到地下100米,這就是莫斯科地鐵系統。在戰時,莫斯科地鐵系統至少可以容納400萬人避難,這在當時代表著所有莫斯科居民都可以進入地鐵站,避免戰爭的威脅,這也是小說的由來。
游戲中末世后的故事也十分精彩,例如阿爾喬姆面對“黑怪”因為物種之間交流的不理解,導致了“黑怪”種群的滅絕,在故事的末尾,阿爾喬姆知道了他們的做法是錯誤的,但是一切都沒辦法阻止,
雖然游戲后續原創劇情交代了d6基地下仍然有黑怪存活,給了玩家一些慰藉,但這仍然掩蓋不了小編當時初見導彈發射場景的震撼。
《地鐵:離去》 是目前《地鐵》 系列的收官作,游戲結尾阿爾喬姆一行人終于找到了貝爾加湖,從2033到離去,阿爾喬姆從一個在會展中心站的青年一步一步從地鐵里爬出來,
頂著他人的不理解,堅持最后達成了自己的夢想,讓孩子在藍天白云下出生。在小編眼里阿爾喬姆已經到達了終點站,這趟開了這么多年的火車在這停止,畫上圓滿句號也是極好的。
《輻射》 系列
上文提到了《地鐵》 ,現在讓我們將目光投到戰后的美國,系列游戲主線劇情簡單粗暴,都是先給玩家目標,然后中途所有劇情都靠玩家自己推進,通過與廢土世界上的各方勢力周旋來達到最后的目的,
但《輻射》 系列的文本量和npc的設計,可以說是游戲史上的巔峰之作,甚至在小編看來4代雖然從畫面上進行了升級,
但是文本以及npc的交互才是《輻射》 系列的精髓,并且游戲的某些設定非常有趣,比如76號避難所、鐵路、學院、超級變種人和古神彩蛋的設定伏筆都延續到了系列作品中。
游戲中的世界,科技水平停留在冷戰時期,一方面玩家尋找到的文檔中提到美國居民正享受著科技提速帶來的眾多福利,另一方面當玩家看向身邊荒廢的廢土景象,繁榮與破敗之間仿佛只隔了幾個原子的距離,
在矛盾的世界觀下,提高了玩家的沉浸感。
制作組也為這個嚴肅的故事,埋藏不少黑色幽默,例如詼諧的避難所小子形象,各種彩蛋支線劇情中讓玩家忍俊不禁的設定,還有各個以保護平民為由背地進行各類社會實驗的避難所科技等等。
搭配上因為輻射而誕生的產物和怪物,被別有居心的人們生產出來的合成人還有超級變種人壓縮著的生存空間,這些都塑造了獨屬于《輻射》 的壓抑絕望環境,讓這個游戲世界更加真實。
正如游戲中描述的,一切因為人類而起,人類也當然需要承擔一切責任,人類本身因科技而興起,最后因科技而頹萎。如果小編在《輻射》 中幸存了下來,
可能處境就是在廢土上聽著50年代的流行樂,漫無目的,無家可歸的闖蕩,打打變種人殺殺死亡爪,或許這就是另類的廢土精神吧。
《最后生還者》
如果說《最后生還者2》 中的劇情,讓不少玩家血壓增高直呼精神變態,那么一代的劇情絕對無可挑剔。身為玩家的我們見證了艾莉和喬爾之間的羈絆,艾莉出生于末世,她的成長環境中充斥著恐懼、壓迫以及孤獨,
游戲初期的艾莉魯莽沖動,言語惡劣的完全不像一個十幾歲的小女孩。但隨著跟隨喬爾的時間逐漸變長,她開始變得冷靜、沉著、甚至在喬爾身受重傷的時候可以獨當一面。從游戲一開始只能完全被喬爾保護的狀態,
逐漸變成了與喬爾相互信任相互依賴的狀態。
相對而言,薩拉的離去讓喬爾不再善良,他變得暴力、殘忍,因為他知道在這樣的末日環境里,唯有自私自利才能活下去。但喬爾終究是個有血有肉有感情的人類,與艾莉朝夕相處,浴血奮戰的日子,漸漸喚回了喬爾的人性。
最終,喬爾還是允許艾莉走進自己的心中,成為了重要的存在。雖然薩拉送他的表仍然停著,但是他的人生,因為艾莉的出現,再次轉動了起來。
在快到達火螢最終營地的時候,喬爾跟艾莉說如果你不想去了,我們就回去湯米那個水庫小鎮,這時候的喬爾已經預感到分別未必能夠再見,這也為最后殺出火螢救艾莉離開埋下伏筆。相信玩家處于當時的場景,
也會做出和喬爾一樣的選擇,如果說前幾部游戲塑造了末日后的絕望,那么《最后生還者》 就體現了末日中那份最純粹的感情。
《狂怒2》
《狂怒2》 在小編看來就是平行世界的《doom》 ,游戲采用了收集升級機制,從理論上看, 《狂怒2》 應該是一個成長驅動的游戲,
作為玩家射爆一次感覺很爽,自然而然就想射得越久射得越猛,為此他們就會去尋找戰利品并強化自己,從而達到探索地圖的目的。但很可惜這個看起來超帥爽爆得戰斗系統掩蓋了不少問題。
首先《狂怒2》 的故事內容平庸至極,這地方來了幾個壞逼,作為玩家需要收集能力擊敗他們,中間還穿插幾個npc的陣亡塑造壞逼們有多壞,你看小編用幾十個字就講完了整個故事。
而游戲無非花了時間給npc取名字而已。
并且游戲發售時,正好裝上了群嘲育碧公式化沙盒的風口。 《狂怒2》 完美還原了,玩家前去戰斗,打開獎勵箱子,緊接去下一個目標的推圖概念。并且不同于育碧, 《狂怒2》 的節奏太快了,
在戰斗、獲取獎勵到前往下一個點之間沒有任何多余可玩內容進行情緒調節。
那說了如此多的問題, 《狂怒2》 為什么會出現在這個列表呢,首先游戲對于廢土風格的重塑在小編看來是非常成功的,就像游戲封面,
游戲中大量采用了高純度色彩和低純度色彩的交叉設計。各種生銹的鐵板焊接,毫無聯系的各種日常生活用品拼接,都塑造了一種戰斗物資急缺的場景。游戲中對于場景的設計也非常出彩,塵埃,鐵銹,雜物,破敗,
暗淡是這里的常客。以現在的眼光來看,小編覺得如果《狂怒2》 做成線性游戲,搭配上鮮明的美術設計,游戲是完全有爆款可能的,
目前的情況只能說游戲的劇情編排師給游戲美術磕一個完全不過分。
《無主之地》 系列
如果說上述的游戲還有冷門之說,那么《無主之地》 無疑是廢土題材的大成之作,開創性的漫畫風格,出色瘋癲的人物設計都讓游戲收獲了眾多粉絲。系列游戲流程通關后解鎖的多周目模式,
龐大的開放世界體量等等,這些要素都讓游戲的體驗大幅度上升。并且不同于絕大多數用顏色分類裝備好壞,隨機詞條系統配合槍械的隨機組合都讓玩家沉迷在多周目的輪回中搭配自身角色從而開創新的流派。
一提到《無主之地》 的劇情元素,玩家們最先想到的還是那些無厘頭的搞笑內容,但這并不代表它的故事和背景設定就隨便糊弄人了事。相反,在它瘋癲的表面之下,其實埋藏著十分豐富完善的世界觀。
如果說玩家表面上在游戲中扮演大殺四方的賞金獵人,那么在小編眼里《無主之地》 卻有著西部片的內在。
在系列劇情開始時,潘多拉已經是個臭名昭著的罪惡之地了。但是隨著外星技術被發現的流言開始傳播后,許多亡命之徒也紛紛來到這里尋找寶藏。游戲的模板就是個非常典型的尋寶故事,雖然有詳細龐大的科幻背景,
有許多陰謀論和奇奇怪怪的個性角色,但它本質上就是個寶物獵人探險記。
如果說玩家所扮演的角色沒有經歷過真正的失敗,那么把游戲中的反派角色代入,例如“杰克”的生平事跡,就能看出西部片里獨有的小人物隱忍,成功后的悲哀無奈與可悲。總體來說,
《無主之地》 的荒蕪代表著動蕩、改變、希望與烏托邦,代表著探險者、跨界者、征服者。就如在西部片中,玩家所扮演的《無主之地》 主角是對秩序、和平、公正和法律的向往,
以及對集體和家庭溫暖的渴望。
綜合來看《無主之地》 即使忽略掉廢土風格和游戲特色的設計,仍然是不可多得的優秀作品,那帶著點野蠻與殘酷、同時又充滿了對冒險精神的致命誘惑,才是它最大的魅力。
就像很多游戲媒體說的:“這是一款不玩會后悔的游戲。”
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